7月15日日曜日
ほんと・・・・半年以上ぶり?
ずーっと敬遠していたような感じなんですが、久しぶりに3DCGをやりました。
最初シネマ4Dをしようかと思っていたのですが・・・やはり気持ちが流れて(^^ゞもっと簡単な直感的にできる粘土コネコネタイプのZBrushをやることに。
そして・・・あの記憶に遠い前回から何日経っているかわからないのですが、とりあえず記憶が曖昧だと思いながらも挑戦!
すると・・・・半分ぐらいは覚えていたでしょうか。 まったくゼロからではなかったので安心。(>.<)
作ったのはこれ。
ゴジラ対ヘドラのヘドラさんです。
映画自体はとってもインパクトあった映画でした。 ヘドラがとても怖かったし、亜硫酸ガスかなにかを吐いて人間が一瞬にして骨になったりするシーンは衝撃! でもあのようなシーンを見て育ったからこそ「怖い」という概念を植え付けてもらって子供ながらにいけないこと、やばいこと=悲惨・・・死という図式が焼き付くのですねぇ。
今頃の映画やらそこらはこんなシーンがあまりないので子供がそれらの衝撃に耐えられない人間に育ち(ほぼそうだろうなぁ)、そして物心ついた時にあらゆる外部からの刺激が苦になってストレスたまって暴走する・・・か・・・当たらず触らずの深いスキンシップやら友達付き合いせずに自分の意見を相手にちゃんと言わない関係で通して事なかれで過ぎる・・・・まぁこんな感じが蔓延しているような気がしているのです。
さて、そんな事はどーでもいいとして(^^ゞ(なら書くなっーの!(-_-;))
お絵かきソフトの延長で3DCGのモデリングができるすぐれもの! 一度基礎を覚えておけば半年たってもこうしてなんとか出来るぐらい基本は単純でプリミティブ(とはいっても大体スフィア”球体”がメインですが)を凹まし、つまみ、滑らかにぺたぺたして形にちかづけると。
自分で今回とても苦手意識があった個々のパーツを組み合わせての作成、これで言えば胴体と目を別物に・・・これが意外とすんなりいって助かった。
前はこれをやるとせっかく作った本体がパッと消えて目玉だけとか手だけが残って元に戻らくなったとか・・・それがどうしてそうなるか今回でしっかり把握できて、すぐに消えた本体をもとに戻せて、これから作るパーツを合体も出来るようになったので安心!(*^^)v
これならそれぞれのパーツでガレージキット風にできそうです。 下の絵はポリメッシュでの作業の時のです。 おおかたサブディビジョンを落としてポリゴン数を減らして色々と作業します。
この時点では最高の235万ポリゴンなのでこれではアニメーションとか厳しいのではと思っています。 何かよい方法があるようなのですが、まだそこまでの知識がありません。(>.<)
現在あの英語の参考書もはチャプター4まで読んでいて、次はいよいよアーマチュア(ストップーモーションの人形を動かす骨組み)の役目をするものから造形する勉強になっていた。
きっとここで一安心してそれから手をださなかっと思います(^^ゞ
このヘドラも出来上がったらそのボーンを後で組み込むことも出来るのでやってもいいのですが、とりあえずこれはスカルプとの練習の1つと言うことでペイントとかテクスチャーマッピングまでするかどうかまだ考えていません。
そんなこんなで、3DCG、やらないと。
2 件のコメント:
う〜
やっぱり、せっかくモデリングされたのですもの!
次は、ぜひテクスチャを貼った所が見たいです(><)。
..とは言え、次に、予定されている事も
お有りでしょうから、いつか、そのうちにでも...(^^;。
この「ヘドラ」さんが、やがて
アニメーションで動くのかと思うと、
やっぱりワクワクしますね〜^^。
しかし「235万ポリゴン」とは!!!
さすが、ZBrushさんです☆
そんなポリゴン数を扱える3DCGソフトと、
マシンスペックを備えたパソコンが欲しいです(><)。
って、いつも無い物ねだりなんですけど(^^;。
yukikot23様へ
師匠、大丈夫ですよ。(*^^)v
このZBrushってここまでポリゴン数あっても何か特殊なアルゴリズムで動いているのかとっても軽くてワード・エクセル扱っているような軽さです。
ただ、1000万ポリゴンかな?を超えると警告が出てきます。
それまでは平気でうごきますのですごいです。
それにこれはやはりお絵かきソフトの延長で生まれた素晴らしい3DCGツールだと思いました。 値段も無茶苦茶高くないのに映画で使えるぐらいですし。(結構つかわれていますねぇこれ)
テクスチャーのチャプターまでまだ参考書読んでないので、そこまでいったらトライしてみますね(#^.^#)
今はとにかくこれでいいからモデリングの練習・・・あっいや・・・スカルプとの練習をやってみます。
そのうち必ずこれで作ったキャラを動かしますから(*^^)v
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